エクバ2 クロスブースト
どうも、ガンダムチンパンプレイヤー御用達の最新作機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2クロスブーストをプレイした社会不適合底辺労働者です。
なんだろ、今んとこの結論としてはゲームバランス良くないか?
ゲームスピードは遅くなってるけど射撃機体も格闘機体もちゃんと攻撃が入って自分の展開になればゲームが終わるのも早くなってる。
覚醒も様々なプラスアルファの効果があるので尚更覚醒を吐くタイミングが難しいけど逆転要素は前作より増えてる。本当に逆転されるゲームだ。
今回はエクバ2クロスブーストの話をしていきます。
- ゲームバランス的にはどう?
- 社会不適合底辺労働者が感じた強い機体
- 最後に
1.ゲームバランス的にはどう?
今作は前作よりも少しモッサリしてる感じがします。
ただし、覚醒を使ったり覚醒を使ってその効果が強くなる移動系行動とかだと一気に速くなったりするかなぁという感じ。
前作は射撃偏重で誘導武器の全盛だったけど今作は射撃機体は射撃機体らしく戦うが誘導や判定に甘えた射撃をすると無駄弾になるよ、って感じだから射撃機体は安全な距離で射撃戦を徹底する。
格闘機は近づく為に射撃ガード付きの武装を使ったり等してなんとか近づいて隙を見つけてぶん殴ってください、と全体的には前作よりも射撃偏重ではなく格闘機にもワンチャンある環境。
個人的にゲームバランスとしては今のところ良好だと思う。
ただし、射撃偏重かと思ったら要所要所で強い射撃を持つ機体もいるので、メリハリが効いてる環境だと思う。
初心者がこれからやるならまずはCPUや経験者と店内対戦や二人でCPU戦等をやるといいかもしれない。
2.社会不適合底辺労働者が感じた強い機体
3000コスト
①スタービルドストライク
謎のビームを受けて充電されて強化状態になったときがクソゲー劇場の新機体。
ゲロビの威力、範囲、爆風と3000コストの強化状態相応の射撃を持ち、スタービルドナックルも高威力の格闘。
生時は2000コスト並みの強さらしいけど厄介なのがビームライフル等をガードに成功させると強化状態に必要な数字が上昇していくこと。
基本的にこのゲームのシールド防御のメリットでダメージおよそ10%カット、覚醒ゲージを上げるとは違うあからさまなメリットを持ってきたのである。
ビーム攻撃をどっかしらでもいいからガードをしとけば強化するための回転率を上げることができる、ってのは独特な強みだと感じます。
あと、使う人によって格闘を多めに使う人や射撃戦をする人もいたからゲロビを狙うのは共通としてプレイヤーによって幅が出る機体なのが個人的な感想。
たぶん、強みと弱みがモロわかりだし新機体だから人気はある。
②ガンダムサバーニャ
射撃だけしかできない逆エピオン(格闘カウンターは持っている)
マキオンの時は強かったのかな?今作はやたら特殊射撃が当たりやすくなった印象だし覚醒になるとリロードされるらしいってのもかなりの強化ポイント。
声優を務める三木慎一郎ブームなのか、ケルディムもかなり強くなった印象があるので乱れ撃つのが好きな人はコストに合わせて気分に合わせて使い分けるのもいいかもしれないし、自分はサバーニャもケルディムも使わないけど単純に対面としては増えてるのでこれから使う人はトレモやCPUや身内対戦で練習してみると楽しいかも?
有名コテの動画でも上がってるのでYouTubeで見ると勉強になると思います。
トレーラー動画でももしかしたら今作のマスターは強いんじゃね?と思ったプレイヤーは多いはず。
ダークネスフィンガーのビュンって出るビームに当たってしまうときもあるし、初めて聞いた時に笑ってしまった酔舞再現江湖デッドリーウェイブの速さと爆発!のポーズにかなりの怖さを感じる。
タイマン能力と相手を追いかける能力は凄い高いんじゃないかな。
低コストを使う時に暴れてくれるマスターがいるとかなり楽な展開になるし、マスターこと師匠が暴れる時はマスターに先落ちを譲ってあげたり、覚醒してるときにラインを上げたりするといいかもしれない。
これから、対策されそうな機体でもある。
アニメがやる時のターンエーガンダムっていう、発音さえできれば個人的にマスタークラスなんですが今作のターンエーは個人的にはハンマーが格闘チャージ、愛すべき核爆弾が覚醒技でメイン射撃がビームライフルで普通に撃ってるからなんか個性が薄れてるなぁ、って思ったらそんなことはなく動画で上げてる有名プレイヤーもなぜかターンエーガンダムを使う人が増えている(キヨ氏とレオシグ氏のターンエーは見たかな)
特殊格闘関連と格闘チャージのハンマーやサブ
のミサイル、さらに高飛び対策の後ろ格闘等相変わらずの独特な世界観を持っている機体。
使いこなせたら弱点ないんじゃないかな?追いかけるのも追われるのもかなり大変だと感じました。
ゲロビは爆風はなくなったものの、降りテクや特殊格闘のムーブ次第で悪さはできますね。
その他は思春期ガンダムことデスティニーガンダムやコストアップでサーファー芸人になったインフィニットジャスティスやエクバの時に強かったフルクロスやバズーカに前後モーションという新たな択を得たシナンジュ等、使い込んだらポテンシャル的にヤバそうなのはたくさんいます。
ヴァサーゴCBが個人的な大穴枠か。黄色のゲロビ速いわ、これで被ダメ200、強スタンという当初の設定だったらヴァサーゴCBが跋扈してただろうね。
2500コスト
アサルトモードという射撃や格闘に連動してシールドビットからの追随照射ビームが怖い。
時間差で連動移動照射ビームが飛んでくるのでケルディムを起き攻めにして攻めるというのは今作は控えたほうがいいかもしれないし、場合によってはケルディムが起き攻めをしてくる可能性もあるので対策としてアサルトモード時は自ら攻めないほうがいいだろう。
アサルトモードが切れたら交代と言わんばかりにシールドビットも張れるので後衛機と言えどもメリハリがしっかりしているし、使う人は多くなっている。
マスターガンダムのお供として復活しそう。
後ろで狙撃一辺倒からアサルトモード発生中のみは少しはラインを上げたりするのも新たな戦法になるか?
研究されそうな機体ですね。
初のAIがパイロット(人乗ってない)の機体。射撃だけしかできないし、トレーラームービーではメチャクチャ強いんじゃね?と皆の期待が爆上がりかと思ったら意外とごり押しができない丁寧に立ち回る後衛機体に。
覚醒技3種類、射撃シールドを貫通し、誤射判定がメインを便利と見るか、斬新過ぎて難しいと感じるかはプレイヤーや立ち回り次第。
とはいえ、奪ダウン能力や相方が浮かしたところをメインやビームマグナムっぽい単発ビームやアシストのナラティブで捕縛してメイン等、錐揉みダウンを取ることにより相対的に2対1を作れる状況と低コストで爆弾したい人ならいい相方になると感じたところ。
ぶっちゃけ、この機体の先落ち(3025コンビだと尚更)はかなり痛いので自衛と我慢の割合は高い。
横特殊格闘の回りこみからの格闘にゲージが溜まればカーテンを張ってトラップを作成してからのズンダでダウンや放置に近距離ではドラグーンのショットガンっぽく使える細切れ一斉射撃を攻めで使ったりと牽制、荒らし、罠張りとドラグーンの弾数やゲージ管理に依存すると思うが今作は大分強いと感じました。
全然使わないからわからないけど対面だとかなりウザいです。
横特殊格闘ブンブンでムーブするタイプかドラグーンで嫌らしく射撃や自衛するタイプかに別れそう。
その他に使い込んだら強いだろうな、と感じたのはバズーカと爆導索職人試作3号機やギャンブルガンダムことブルーフレームD等。ハンブラビが大穴候補です。
2000コスト
①ガンダムフラウロス
鉄血のオルフェンズの中の新機体。
コンセプトとしては実弾射撃機体。
特殊射撃が強くて、地上に接地してる状態でN特殊射撃をやると無限赤ロックになるし、空中で撃てば落下するし、レバー入れならレバーを入れた方向に移動して撃つという2つのタイプが強いし、サブ射撃のレールガンもヒットすれば浮かすことができるのでサブ→サブというストライクノワールやストライクガンダムIWSPのレールガンのような使い方もできる。
それにスタービルドストライクが多くなってるのでビーム攻撃をシールド成功したは強化に使うゲージを溜めるポイントが付く、というのに対してこちらは実弾射撃になるので地味にメタになってるという。
特に一番怖いのは覚醒技の1発限りのダインスレイブが凄い強い。
無限赤ロックになるので、先落ち譲りをして後ろに下がる瀕死の機体や低コスト機体を狙うことができて、事故を誘発させることができる。見られてたらかわされるし、安易な覚醒技はNGだけど覚醒技が決まると凄い強いのでやはりどこかしらで狙いたいところ。
今回の環境としては地味に実弾マシンガン系も使うと楽しいので入門編として使ってみてはいかがでしょうか?個人的に使いやすいし、強いです。
時限強化時のゲロビが怖いし、結構トリッキーですよね。使わないけど対面増えてる感じがします。
ゲロビの回転率怖い……
2000コストは使う人が凄いバラバラなので他にも対面少ないけどかなり強い機体がいるかもしれませんね。
1500コスト
①ティエレンタオツー
連動でなんかマシンガン出てますね。
アシストと中佐を呼んで物量作戦と弾幕形成がキモなので先落ちしなければかなり強いのではないのでしょうか?書いてることかなり強いですね。
②デュエルガンダムAS
1500の中では使いやすいイメージだし、アシストのバスターガンダムがなかなかウザいですね。
今作のS覚醒が強化されてるのでズンダだけでもかなり嫌だと思うんです。
2015コストコンビで組まれると面倒くさいイメージがしますね。
③ヅダ
S覚醒ヅダが多いイメージ。今作は自爆の条件が変更になってるのか安易な捨てゲーをすることを許さない環境なので最後まで戦えということか?
放置されたらサブ飛んでくるし、アシストからの追撃絡みも痛いので負けじとこちらも先落ちを狙いたいところ。
意外とGルシファーやドアンザクのような強行動で無理やり殴る機体とは全然当たらなかったのが不思議なところ。
1500は今作かなり使うのが難しいと思います。
覚醒の関係もあるし。
3.最後に
逆転される、逆転しやすいゲーム環境になったので覚醒の吐きどころが凄く難しくなった(低コストのほうが)
まずは二人の覚醒時間が重なってるときに起こるクロス効果に拘って微妙な覚醒を吐いてしまう可能性と、フル覚醒をすると耐久力50回復という仕様が覚醒を吐くタイミングを難しくしてると感じました。
前作まであった3000コストは半覚醒を最低2回回す、低コストはコストによるが半覚醒2回が望ましい(覚醒を吐け、は脳内停止したように将棋でいう相手の王を詰めるときは金を打て並みの定番ワード)
そう、覚醒を吐く回数とタイミングがゲームの勝敗に繋がると言っても過言ではないがその中での覚醒吐かない人やタイミングがわからないとかフル覚醒のメリットを感じられないという人達の為に採用されたシステムなのではないか?と思いました。
特に低コストのフル覚醒1回吐き、尚更抜け覚醒(ゲージが3割ほど減った状態で覚醒発動)なんて「了解です」通信の大好物になっていただろう。
自分も実際にフル覚醒抜け覚醒で何回か勝てた勝たせてもらった試合はあったけどその耐久力回復のお陰で助かった場面も多々あるし今後フル覚醒1回は悪手と言われることは少なくなる場面は増える。
回数>タイミングからタイミング>回数の時代になる可能性もあるかもしれない。基本的には回数優位だけど。
まだ、最初期環境なのて今後いろいろ研究や対策も入るけどトータルとしてこのゲームバランスは良いと思います。